A estas alturas, a nadie se le escapa que la marca Silent Hill está viviendo una nueva era dorada, en la que Konami parece haberle vuelto a coger el pulso a la saga. Puede que no siempre lo hayan hecho desarrollándolo ellos mismos, pero sí eligiendo con mucho criterio a sus compañeros de viaje. El encargado de terminar esta nueva era de Silent Hill es Townfall, la aventura en primera persona que publican conjuntamente Konami y Annapurna.
¿Quién es el equipo que carga esa responsabilidad sobre los hombros? Ni más ni menos que Screen Burn Interactive, el estudio escocés encargado de obras como Untold Stories u Observation. Hace unas semanas viajamos hasta las oficinas de Konami en Tokio, pudimos probar el título durante aproximadamente 3 horas y hablar con algunos de sus principales responsables. Como decía Dicaprio en Django Desencadenado, antes tenía mi curiosidad, pero ahora tiene mi atención. Y es que no esperaba encontrarme un juego que, por un lado, quisiera recordar tan evidentemente al memorable Silent Hill 2 y, a la vez, subvertir sus expectativas de la forma más salvaje e inesperada posible.
Antes de nada, es conveniente advertir: estamos ante un título que, aunque a los mandos se siente totalmente Silent Hill, lo logra a través de un esquema jugable distinto al que estamos acostumbrados. Townfall es una aventura en primera persona con gran énfasis en lo narrativo (en apariencia bastante lineal), con gran predominio del sigilo sobre la acción, puzles y mucha gestión de recursos.
Silent Hill: Townfall empieza como debería hacerlo un Silent Hill: planteando muchas preguntas sin respuesta, y con un protagonista arrojado a un pueblo sumido en misterio y niebla. Una voz en off habla a nuestro protagonista, Simon, mientras sale del agua que rodea al pequeño pueblo costero de Amelia. Le pide volver allí para terminar asuntos pendientes, le recuerda que la gente le escuchará. Simon emerge confundido, reconociendo el pueblo, pero sin saber por qué tiene una bolsa de transfusiones conectada a su brazo izquierdo.
Pudimos jugar dos partes muy diferenciadas: la primera se correspondía con las dos horas iniciales del título, mientras que la segunda correspondía a una sección más avanzada, pero más centrada en darnos herramientas para gestionar a los enemigos. Lo primero que llama la atención, además de la primera persona es su clara voluntad cinematográfica. La imagen aparece con marcadas bandas negras arriba y abajo, aunque esta presentación puede desactivarse.
Hay opciones para modificar el encuadre y quitar dichas bandas, pero aunque en los primeros minutos cuesta acostumbrarse a ellas, lo cierto es que terminan funcionando y optamos por jugar toda la prueba con ellas. Por supuesto, también tenemos los clásicos modos de rendimiento y calidad, limitados a 60 y 30fps respectivamente. En cuanto a la dificultad, Townfall también quiere ser flexible. Hay varios modos de dificultad para la acción, así como para los puzles, y pueden modificarse a lo largo de la partida. Nosotros optamos por jugar en las dificultades por defecto.
Volviendo al principio de la aventura, sorprende lo bien que se adaptan ciertas convenciones e imágenes de la saga a una ambientación tan diferente. El característico camino de inicio al pueblo, con la niebla envolviéndolo todo, aquí cobra mayor sentido: se camufla con el ambiente marítimo, con el frío húmedo, con el viento, con las fachadas cerradas y con esa sensación de puerto abandonado que se ha quedado suspendido en el tiempo. Las calles de Amelia se sienten creíbles y realistas gracias al enorme detalle puesto en ellas. Hay carteles de ferris suspendidos indefinidamente, negocios en venta, puertas cerradas, ventanas bloqueadas... los carteles de protesta que hay en el suelo transmiten además la idea de una comunidad que ha sufrido algún tipo de ataque.
Ese realismo es importante, no solo por aprovechar al máximo esa primera persona, sino también para que las abominaciones de Silent Hill causen un mayor impacto cuando aparecen. Townfall no tarda en violentar las tranquilas calles de Amelia con una luz roja que atraviesa la niebla; le acompaña el grito de una sirena familiar para los veteranos de la marca, pero pasada por un filtro industrial que, una vez más, refuerza esta nueva localización.
De forma constante, Silent Hill: Townfall mezcla las referencias claras con las novedades. El mapa, por ejemplo, funciona de forma muy reconocible para cualquier fan de la saga: anota y tacha dinámicamente las barreras que vamos encontrando, y evoluciona junto a la trama. Sin embargo, consultar el mapa ahora es algo mucho más tenso, pues los enemigos nos abrumarán rápidamente. Olvídate del combate y los gifs de Nanako haciendo el medievo con los monstruos: aquí uno o dos enemigos serán suficientes para hacernos sufrir.
Townfall es una aventura en primera persona con gran predominio del sigilo sobre la acción, puzles y mucha gestión de recursos
En los primeros compases, esconderse y pasar desapercibido será casi obligatorio. Aunque más tarde el sigilo será verdaderamente una opción más, al principio debemos ir con mucho cuidado. Nos esconderemos en esquinas o tras objetos, e incluso tendremos una opción de asomarnos a los lados sin salir. Habrá múltiples sitios para ocultarnos, como armarios o pequeños almacenes. También podemos correr, pero los enemigos nos perseguirán incansablemente... aunque hay más formas de darles esquinazo. Y no aprovechando un error de la IA, o con rutas predefinidas predecibles, sino conociendo el mundo y reaccionando rápido.
En la primera parte de la demo, cuando aún solo contamos con un madero para defendernos (y no mucho, porque se degrada al protegernos y golpear), es frecuente el tener que salir corriendo. Sin embargo, si nos fijamos bien en el entorno, podemos ver que hay muchas puertas con cerrojo; de hecho, aunque no tengan cerrojo, casi todas las puertas de Silent Hill: Townfall nos dan la opción de dejarlas abiertas o cerradas, tanto para escondernos como para retrasar a posibles perseguidores. Una forma de ganar una persecución es llegando antes que el monstruo a una puerta con pestillo; si lo echamos a tiempo (al menos los dos tipos de criaturas que vimos en la demo), forcejearán unos segundos con el manillar, pero luego se rendirán y volverán a sus quehaceres. Es un recurso sencillo, pero aumenta nuestras posibilidades, nos obliga a recordar elementos específicos del escenario y da situaciones de una tensión maravillosa.
Al tener elementos de sigilo, es lógico también contar con la posibilidad de lanzar objetos para distraer a los enemigos, o provocar ruido en puntos del mapa para atraer su atención. Silent Hill: Townfall favorece mucho escenas en las que debemos jugar con callejones, huecos en verjas y esquinas para que podamos avanzar sin matar un solo rival, pero os aseguramos que elijamos lo que elijamos, no será una tarea nada sencilla.
Silent Hill: Townfall también favorece un uso más activo de la tradicional radio de la saga con su CRTV. En cierto punto, en una habitación del otro mundo que parece perseguir a nuestro protagonista, encontraremos este nuevo aparato. A simple vista, parece una radio con una pantalla pequeña de las antiguas; sin embargo, tendrá utilidad tanto para la progresión de la historia, como con los puzles y enemigos. Cuando entremos en una zona, veremos que la CRTV tiene varios canales para sintonizar, y cada uno de ellos se corresponde con un enemigo. Al sintonizarlo, y seguirlo con la cámara, podemos ver dónde está y qué hace, incluso a través de las paredes. Aunque parece una herramienta muy poderosa, tiene su limitación en los distintos diales para cada enemigo.
El CRTV es nuestra única herramienta para detectar su posición, y si tenemos que cambiar constantemente de canal, nos hace perder tiempo y dificulta que les tengamos a todos localizados, algo fundamental en espacios cerrados. No lo hemos sentido como un fallo de diseño, al contrario: nos obliga en todo momento a tener mentalmente localizados a los rivales, algo que, sumado al increíble trabajo de sonido que hay detrás del juego, favorece enormemente la inmersión. El audio 3D es uno de los elementos más impresionantes de la demo, tal y como pudimos comprobar al jugarla con cascos.
En la habitación que encontramos el CRTV, en cierto momento podíamos oír una mujer llorando. Se sentía tan real, tan envolvente, que hubo varias ocasiones en las que tuve que apartar la vista de la pantalla y mirar a mi alrededor, para asegurarme de que realmente era del juego. Los sonidos de las criaturas, los que hace el propio pueblo en su degradación... Townfall entiende muy bien que el terror de Silent Hill no nace solo de los poderosos diseños de su bestiario, sino de lo que hace imaginar al jugador, y lo aprovecha al máximo.
Como mencionábamos antes, el CRTV también sirve para recibir vídeos crípticos o indicaciones de avance, que nos darán pistas sobre los siguientes pasos a seguir o para la resolución de puzles de la zona. Centrándonos un momento en los puzles que vimos en la demo, el equipo también ha aportado su toque. Los que pudimos hacer funcionaban extraordinariamente bien a nivel narrativo, apoyando por completo la historia y el proceso de los personajes; sin embargo, parecían desafíos muy sencillos a nivel resolución, sin estar interconectados con otros puzles del mapa (aunque sí con múltiples tareas). Aún así, aunque es cierto que pudimos ver pocos y en un punto muy temprano del juego, en lo visual y en su significado, quedamos muy satisfechos.
Hasta ahora hemos hablado sobre todo de la primera parte del juego, y en esta aún no estábamos completamente a bordo del barco. Los encuentros con los enemigos, en particular, no habían resultado muy satisfactorios. Sin embargo, es algo que cambió en la segunda parte de la demo. Tomamos el control de Simon nada más conseguir un revólver, con el pueblo ya mostrando un alto grado de degradación y numerosos enemigos por las calles. En ese punto, debíamos llegar hasta un hospital atravesando un barrio residencial lleno de jardines vallados y callejones, para terminar en un claustrofóbico complejo de apartamentos.
Silent Hill: Townfall es lo más cerca que me he sentido de la saga desde Silent Hill 2 Remake
Fue en esta sección donde Silent Hill: Townfall se hizo fuerte a nivel jugable. Con tan solo dos tipos de enemigos (con un diseño fabuloso en lo visual y sonoro, así como amenazas muy diferenciadas), apoyados en un diseño del mapa soberbio, el título fue capaz de dar uno de los ratos más intensos y terroríficos con Silent Hill en años. Townfall ha encontrado un equilibrio estupendo entre darnos herramientas para defendernos, pero que en ningún momento nos sintamos por encima de sus amenazas. Tanto en 2 Remake como en Silent Hill f, a los pocos minutos de tener nuestra primera arma, ya sentíamos que podíamos vencer en un uno contra uno a cualquier criatura.
En Townfall, incluso si tienes un arma nueva, con recursos para curarte y enfrentas a un solo enemigo, es muy probable que no salgas indemne. El combate es tosco y cercano, con monstruos que se mueven y atacan rápido y fuerte. Además, no podemos esquivar, tan solo protegernos, pero eso quitará integridad a nuestro arma y nos restará visión, más importante que nunca con la primera persona. Huelga decir que tendremos muy pocas balas incluso en la dificultad normal.
Si morimos y tenemos la bolsa de transfusión cargada, podremos revivir una vez con muy poca vida, pero es un recurso extremadamente finito (y, probablemente, ligado a uno de los cinco posibles finales confirmados). A cambio, tenemos el CRTV y los elementos de distracción; de esta forma, Townfall no vuelve los enfrentamientos imposibles, pero debemos saber muy bien cuándo emplear la acción.
Por supuesto, otro de los pilares de Silent Hill es su ambientación, su trama y sus personajes, y Townfall no parece que vaya a decepcionar. Ya hemos comentado lo bien que casa la ambientación marítima con el terror de la saga, así como la fuerte presencia de la simbología hospitalaria. La vía del brazo de Simon, la bolsa de transfusión, los monitores de constantes vitales y ciertas imágenes grotescas asociadas al cuerpo convierten el pueblo en algo más que una localización.
Amelia parece un organismo enfermo y evoluciona como tal. Está hecho de piedra, madera y metal, pero Townfall lo representa en el otro mundo como un cuerpo a punto de romperse. La corrupción típica de la saga no aparece solo como una capa de óxido o carne sobre la realidad, sino como una enfermedad que va invadiendo las calles. Incluso, a tenor de lo visto en alguna cinemática, parece coquetear con terror cósmico e imaginario lovecraftiano...
No vamos a profundizar mucho más en la trama, pero orbita en torno a una habitación con aparatos de hospital, un protagonista y pueblo con signos de enfermedad, y una esposa que parece sobrepasada por la situación que está viviendo; que cada uno saque sus propias conclusiones. Aún así, os aseguramos que nos hemos quedado con muchas ganas de más, y que la combinación de esos elementos, aunque familiar, están tomando la forma de algo nuevo y muy interesante. También hay un poco de revolución social y una corporación, pero es de lo que menos material hemos visto y, sinceramente, lo que más dudas genera por cómo va a casar con los protagonistas.
Si Silent Hill f demostraba que la serie podía desplazarse hacia otra cultura y época, Townfall dobla la apuesta, jugando a acercarse al mito que supuso la segunda entrega desde una carcasa muy diferente. Jugar a Silent Hill: Townfall es lo más cerca que me he sentido de la saga desde Silent Hill 2 Remake. Teniendo en cuenta la enorme cantidad de ADN propio que Screen Burn ha incorporado a la mezcla, es indicativo de que han entendido que la esencia de la marca va más allá de la niebla: radica en los traumas de sus protagonistas, y en cómo imbrican con el mundo del juego. El 24 de septiembre veremos cómo culmina esta nueva edad dorada de una de las marcas estrella de Konami, pero parece que podemos ser optimistas.
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