20/10/2026
Actualizado 21/10/2026 - 06:53h.
El 10 de diciembre de 2020 el mundo recibió a 'Cyberpunk 2077' con los brazos abiertos. El videojuego arrastraba, además de casi una década de anuncios, la expectativa de ser el videojuego de la generación. Todo cuento de hadas tiene un traspiés: las versiones para PS4 y Xbox One salieron plagadas de errores, de texturas que no cargaban, coches que flotaban o consolas que se bloqueaban en mitad de la partida. En una semana, Sony retiró el título de PlayStation Store y la propia desarrolladora ofreció reembolsos y pidió disculpas al público. Todo parecía haber sido un episodio más dentro de la industria del videojuego hasta que, años después, en septiembre de 2022, una serie de animación de diez episodios apareció para cambiar el final del relato.
Miles de jugadores que habían abandonado el juego volvieron a instalarlo, atraídos por la chaqueta de David Martinez, el adolescente protagonista de la primera temporada de 'Cyberpunk: Edgerunners' (Netflix). De hecho, el número de jugadores del videojuego aumentó un 200 % tras el estreno del anime. El resto de la remontada ya es historia reciente. La serie permaneció varias semanas entre lo más visto de Netflix y fue elegida como Anime del Año por Crunchyroll,
La segunda entrega, que Netflix estrena el 20 de octubre con sus diez episodios, importa menos por lo que cuenta que por lo que representa. 'Edgerunners' es acta fundacional: fue una producción de autor concebida para un público global desde el primer fotograma. Su secuela confirma que la fórmula se puede repetir, que aún hay historias del futuro que contar y que la tragedia, sin embargo, nunca está exenta de réplica.
'Edgerunners 2' habla de una ciudad que convierte el sufrimiento en mercancía, con 'braindances' que ofrecen sensaciones envasadas y XBD que venden la muerte rea. Su historia se pregunta qué extremos hay que alcanzar para que una historia importe cuando el mundo está cegado por el espectáculo. Es una cuestión que Guy Debord formuló en 1967 y que Susan Sontag retomó en 'Ante el dolor de los demás' (2003) al preguntar qué hacemos con las imágenes del sufrimiento ajeno. Que una plataforma la haga suya y que el público la acoja sugiere que el apetito por el duelo y la melancolía sigue siendo un territorio rentable.
En esta segunda entrega, el relato abandona la inercia del duelo para adentrarse en una estructura coral donde las vidas de sus cuatro protagonistas se cruzan sobre el suelo de Night City. La historia sigue a Weak «King» Kingsley, una antigua leyenda de las calles despojada de su estatus y de su cromo, arrastrado a una última búsqueda de redención mientras convive con el fantasma de la cibersicosis.
Weak, uno de los protagonistas de ‘Edgerunners II’.
(CD PROJEKT RED)
A su lado orbita D, una 'letal netrunner' de los nómadas consumida por la venganza; Talia Yang, una joven heredera corporativa que renuncia al imperio de su padre en Kang Tao para sumergirse en el culto al metal de Maelstrom; y Roman Carax, un joven cineasta obsesionado con capturar la verdad analógica en una metrópoli empapada de neurodanzas. Entre conspiraciones de la alta esfera e intrigas de banda, sus trayectorias componen un retrato sobre la obsesión, el valor del cuerpo y la imposibilidad de salir indemne cuando el propio dolor se convierte en espectáculo.
Si algo sostiene el éxito de esta saga es la animación. Bajo la dirección de Kai Ikarashi, Studio Trigger firma una de las obras visualmente más ambiciosas de la televisión reciente: Night City es un lugar de saturación y el estudio lo usa como lenguaje: los neones asfixian en lugar de iluminar, las peleas se resuelven en planos largos y entrecortados y los cuerpos se deforman, se funden y se rehacen con una fluidez que recuerda por qué la animación japonesa conserva una ventaja técnica difícil de igualar.
Talia, una de las protagonistas de ‘Edgerunners II’.
(CD PROJEKT RED)
Las secuencias de Roman Carax, quien sostiene el relato, adquieren una textura de grano y temblor que destaca frente al estallido del resto, como si fuesen recuerdos mal conservados. La paleta, la expresividad de los rostros y la audacia de la puesta en escena sitúan la serie en un nivel técnico que pocas producciones de plataforma alcanzan.
Entre lo que 'Edgerunners II' cuenta y cómo lo cuenta existe una coherencia notable: la violencia se muestra con crudeza y sin regodeo, los momentos de calma se dibujan con una ternura inesperada y la melancolía impregna cada decisión de dirección, desde la duración de los planos hasta la selección de los silencios. Como relato, arriesga y da fruto en el desenlace y en los dos o tres arcos mejor trabajados. Como obra de atmósfera, alcanza un nivel que justifica por sí solo la visita a Night City.
La serie nos mira para que cuestionemos nuestra manera de mirar. Una cultura que consume tragedias con esta avidez, ¿las entiende o las devora? Roman Carax, que observa sin aplaudir, parece defender lo primero. La plataforma que lo emite necesita lo segundo. Entre ambas posturas se mueve la serie, el espectáculo, como no puede ser de otra forma, es su condición.